Universiteit Stellenbosch
Welkom by Universiteit Stellenbosch
Sukses op die spel
Outeur: Corporate Communication - Dr Alec Basson
Gepubliseer: 14/01/2020

​Dit raak al hoe belangriker om studente betrokke te kry by leeraktiwiteite of om hulle daaraan te laat deelneem, want dit is ʼn voorspeller van studentesukses. Een van die maniere waarop studente meer betrokke kan word, is deur die gebruik van spel-elemente (in Engels beter bekend as gamification) in aanlyn-leeraktiwiteite. “Opvoedkundige speletjies het die potensiaal om leerervarings te ondersteun en te verbeter. Dit moedig studente aan om meer aandag aan hul werk te gee en help hulle om uiteindelik beter te vaar in hul studies," sê dr. Samantha Adams (foto, bladsy 21), ʼn dosent by die Departement Bedryfsielkunde aan die Universiteit Stellenbosch (US).

Samantha het vir haar onlangse doktorsgraad in Bedryfsielkunde ʼn opvoedkundige speletjie-gebaseerde platform op die US se leerbestuurstelsel, SUNLearn, ontwerp om studente se deelname aan leeraktiwiteite te verbeter. Hiervoor het sy elemente van rekenaarspeletjies soos puntetellings, onderskeidingstekens, voorloperborde, vlakke en kompetisies gebruik. Die inhoud vir die speletjieplatform kom uit twee Bedryfsielkundemodules en die gepaardgaande aanlynleeraktiwiteite.

AANLYN-TAKE

Studente het steeds dieselfde kursuswerk gedoen, maar dit is net op ʼn aantrekliker manier aangebied. “Die aanlyn-take wat studente gewoonlik doen, is op die speletjieplatform ingebou as vlakke of uitdagings wat hulle moet voltooi om na die volgende vlak te kan vorder. Alles was in lyn met die hoofstukke of temas waarmee hulle in die klas besig was," vertel Samantha. Die spel-elemente is gebruik om studente meer by die kursuswerk te betrek, om hulle te motiveer om werksopdragte te voltooi, en om hulle in groepe te laat saamwerk. Die aanlyn-inhoud en aktiwiteite op die speletjieplatform het die studente kans gegee om bykomende oefeninge te doen oor die werk wat reeds behandel is en om die aanleer van die werk te verbeter." Samantha meen haar navorsingsbevindinge dui daarop dat spel-elemente, tesame met leeraktiwiteite wat weldeurdag ontwerp is, studente se betrokkenheid kan aanmoedig deur hulle aan take te laat deelneem en daardie take te voltooi. “As studente betrokke is, is hulle kans op sukses groter," sê sy. Wat studente se betrokkenheid betref, het Samantha veral na die verskillende dimensies hiervan gekyk, soos studente se gedragsbetrokkenheid (woon hulle klasse by en neem hulle deel aan aktiwiteite op SUNLearn?), emosionele betrokkenheid (heg die studente waarde aan wat hulle doen; is die kursuswerk ʼn waardevolle ondervinding?) en kognitiewe betrokkenheid (dink studente oor dít wat hulle leer; dink hulle vooruit oor hoe hulle die kennis wat hulle in die lesingsaal opdoen, eendag sal kan toepas?).

BETEKENISVOL

“Spel-elemente kan studente se gedrags-, emosionele en kognitiewe betrokkenheid beïnvloed as die speletjie hulle motiveer of beloon, die aktiwiteite relevant is, en as hulle die ondervinding geniet. Maar as hierdie faktore afwesig is, of die speletjie frustreer of maak die student angstig, sal dit waarskynlik ʼn negatiewe uitwerking op hul emosionele en gedragsbetrokkenheid hê," voeg Samantha by. Sy sê as studente die aktiwiteite as relevant of betekenisvol beskou het, was hulle geneig om meer moeite te doen met ʼn werkopdrag sodat hulle dan na die volgende vlak kan beweeg. As hulle die geleentheid kry om die leermateriaal prakties toe te pas, kan dit ook lei tot meer betekenisvolle interaksie met die kursuswerk. “Dis belangrik dat studente van ʼn vak moet hou om die spel-elemente in die inhoud te kan geniet. Die vlak van betrokkenheid was laer onder studente wat nie die vak geniet het nie en die gebruik van spel-elemente in die inhoud het min gedoen om hulle meer betrokke te kry," verduidelik Samantha.

ONTWERPBEGINSELS

Benewens die speletjie-gebaseerde platform, het sy ontwerpbeginsels ontwikkel wat dosente in ander vakgebiede as riglyne kan gebruik indien hulle spel-elemente as deel van hul onderrig wil gebruik. Dit sluit in die verskaffing van gefokusde doelwitte vir leeraktiwiteite; uitdagende take wat betekenis en relevansie oordra; vinnige terugvoer oor vordering; die skep van geleenthede vir sosiale interaksie deur mededinging of samewerking; en die skep van D ʼn omgewing wat nuuskierigheid aanwakker en vir kreatiewe denke en ware probleemoplossing voorsiening maak. Samantha meen indien hierdie beginsels reg toegepas word, behoort dit studente meer betrokke te kry by die leerproses. Sy voeg by dat dosente ook faktore soos studente se konteks, die grootte van die groep, programstruktuur en of ʼn module verpligtend is of nie, in ag moet neem in die ontwerp en gebruik van spel-elemente. Haar speletjieplatform, sê Samantha, moenie as ʼn een-grootte-pas-almal gesien word nie, omdat spel-elemente maar net een hulpmiddel is wat kan help om studente meer betrokke te kry. “Maar dit moet hoofsaaklik vir leer en nie vir vermaak aangewend word nie."

Lees meer in die Matieland​