Universiteit Stellenbosch
Welkom by Universiteit Stellenbosch
Gebruik van spelontwerpelemente kan studentebetrokkenheid, studentesukses verbeter
Outeur: Corporate Communication / Korporatiewe Kommunikasie [Alec Basson]
Gepubliseer: 11/06/2019

Die gebruik van spelontwerpelemente soos punte, onderskeidingstekens, voorlopersborde en vlakke (in Engels beter bekend as gamification) in aanlyn-leeraktiwiteite kan studente aanmoedig om meer aandag aan hul werk te gee en kan hulle uiteindelik help om beter te vaar in hul studies.

Só meen dr Samantha Adams, 'n dosent by die Departement Bedryfsielkunde aan die Universiteit Stellenbosch (US) wat onlangs haar doktorsgraad in Bedryfsielkunde aan die US verwerf het.

Adams beklemtoon die potensiaal van opvoedkundige speletjies om ware leerervarings te ondersteun en te verbeter. Sy sê die doel van haar navorsing was om 'n opvoedkundige speletjie-gebaseerde platform te ontwerp om studente se deelname aan leeraktiwiteite te verhoog.

“Die bevindinge van my navorsing dui daarop dat spelontwerpelemente gekombineer met leeraktiwiteite wat weldeurdag ontwerp is, studente se betrokkenheid kan aanmoedig deurdat hulle deelneem aan die take en dit ook voltooi."

Adams voeg by dat wanneer studente betrokke is, daar 'n groter kans is dat hulle suksesvol sal wees.

Haar navorsing het gekyk na die verskillende dimensies van betrokkenheid wat sal bydra tot betrokkenheid wat deur die deelname aan opvoedkundige aktiwiteite geskep word. Hierdie dimensies sluit in studente se gedragsbetrokkenheid (woon hulle klasse by en neem hulle deel aan aktiwiteite op die Universiteit se leerbestuurstelsel), emosionele betrokkenheid (heg die studente waarde aan wat hulle doen; is die kursuswerk 'n waardevolle ondervinding) en kognitiewe betrokkenheid (dink studente oor dít wat hulle leer; dink hulle vooruit oor hoe hulle die kennis wat hulle in die lesingsaal opdoen, eendag sal kan toepas). Samantha Adams.jpg

As deel van haar navorsing het Adams elemente van rekenaarspeletjies soos punte, onderskeidingstekens, voorlopersborde, vlakke en kompetisies gebruik om 'n speletjie-gebaseerde platform op die US se leerbestuurstelsel, SUNLearn, te ontwerp. Die inhoud vir hierdie speletjieplatform is uit twee Bedryfsielkunde-modules en die gepaardgaande aanlyn-leeraktiwiteite verkry.

Adams het ook fokusgroep-onderhoude met studente gevoer om uit te vind hoe hulle die voltooiing van werksopdragte op die speletjieplatform gesien en ervaar het. Verder het sy 'n vraelys gebruik om hul gedrags-, emosionele en kognitiewe betrokkenheid aan die begin en die einde van die semester te meet en te evalueer.

Speletjieplatform

Adams sê die aanlyn-take wat studente gewoonlik doen, is in die speletjieplatform ingebou as vlakke of uitdagings wat hulle moes voltooi om na die volgende vlak te kan vorder. Alles was in lyn met die hoofstukke of temas waarmee hulle in die klas besig was.

“Dit is steeds dieselfde werk, maar dit word net op 'n aantrekliker manier gestruktureer. Die voltooiing van 'n taak het studente aangemoedig.

“Punte, onderskeidingstekens, voorlopersborde, vlakke en kompetisies is gebruik om studente meer by die kursuswerk te betrek, om hulle te motiveer om werksopdragte te voltooi en meer saam te werk deur groepswerk."

Volgens Adams het hulle die grooste sukses met die toepassing van speletjievlakke gehad toe hulle struktuur in die uitleg van die speletjieplatform geskep en liniêre vordering deur die inhoud gefasiliteer het. Gefokusde doelwitte het betrokkenheid by die inhoud op elke vlak bevorder.

Adams sê die aanlyn inhoud en aktiwiteite op die speletjieplatform het studente die geleentheid gegee om bykomende oefeninge oor die werk waarmee hulle reeds in klas mee besig was, te doen en om hul leer te verbeter.

“My navorsing het getoon dat die opvoedkundige gebruik van spelontwerpelemente studente se emosionele, gedrags- en kognitiewe betrokkenheid beïnvloed deur die klaarblyklike motiverende of belonende invloede van die speletjie-elemente, relevansie van die aktiwiteite en genot van die ondervinding.

“Wanneer hierdie faktore afwesig is of frustrasie of angstigheid veroorsaak, sal hulle waarskynlik 'n negatiewe uitwerking op beide die emosionele en gedragsbetrokkenheid hê."

Adams sê wanneer studente die aktiwiteite as nuttig, relevant of betekenisvol in hul eie leer beskou het, was hulle meer geneig om aan te hou en na die volgende vlak te beweeg nadat hulle die doelwit bereik het.

“Die bevindinge dui daarop dat studente meer gemotiveerd was of meer moeite sou doen met 'n taak indien die relevansie daarvan tot hul studies duidelik was. Indien die gebruik van die leermateriaal studente 'n geleentheid gee om die inhoud toe te pas, kan dit ook meer betekenisvolle interaksie met die inhoud tot gevolg hê."

Volgens Adams het studente wat die vak en die speletjie geniet het, hul ondervinding met die speletjieplatform as 'kreatief', 'prettig', 'aanloklik' en 'interessant' beskryf. Hul betrokkenheid het ook drasties toegeneem.

“Hierdie positiewe reaksie is 'n bewys van die motivering en dryfkrag wat die struktuur (vlakke), aktiwiteite (soektog of uitdaging), aansporings (punte of grade) en mededingende elemente geskep het. Hierdie speletjie-elemente het ook vir opwinding gesorg, het hulle laat uitsien na dit wat sou volg en het positiewe gedrag soos die volgehoue deelname aan die aktiwiteite tot gevolg gehad."

Maar, sê Adams, die vlak van betrokkenheid was laer onder studente wat nie die vak geniet het nie en die gebruik van spelontwerpelemente in die inhoud het min gedoen om hulle meer betrokke te kry.

“As hulle nie van die vak of inhoud gehou het nie, was daar niks wat die gebruik van spelontwerpelemente in hul leeraktiwiteite sou doen om hulle meer betrokke te kry nie."

Ontwerpbeginsels

Adams het ook ontwerpbeginsels ontwikkel wat dosente in ander vakrigtings as riglyne kan gebruik indien hulle spelontwerpelemente as deel van hul onderrig wil gebruik. Dit sluit onder meer in die verskaffing van gefokusde doelwitte wat die doel van leeraktiwiteite vestig en oordra; verskaffing van uitdagende take wat betekenis en relevansie oordra; verskaffing van vinnige terugvoer oor vordering; die skep van geleenthede vir sosiale interaksie deur mededinging of samewerking; en die skep van 'n omgewing wat nuuskierigheid prikkel en kreatiewe denke en outentieke probleemoplossing stimuleer. Sy sê hierdie beginsels moet oorweeg word wanneer spelontwerpelemente gebruik word en indien dit korrek toegepas word, behoort dit studente meer betrokke te kry.

Adams voeg by dat dosente ook op die behoeftes van hul studente moet fokus en hul verwagtinge van 'n spesifieke module moet identifiseer, afgesien daarvan om net op die leeruitkomste wat hulle kan bereik en hoe die gebruik van spelontwerpelemente hiertoe kan bydra te fokus.

“Dit is belangrik om faktore soos die konteks van die studente, die grootte van die groep, programstruktuur en of 'n module verpligtend is of nie, ook in ag te neem in die ontwerp en toepassing van die gebruik van spelontwerptegnologie."

Adam sê die speletjieplatform wat sy ontwikkel het, moenie as 'n een-grootte-pas-almal gesien word nie. “Die bevindinge van my navorsing is nie veralgemeenbaar nie, maar eerder oordraagbaar."

Sy beklemtoon dat die gebruik van spelontwerpelemente maar net een hulpmiddel is wat vir studentebetrokkenheid gebruik kan word en moet hoofsaaklik vir leer aangewend word en nie vir vermaak nie.

  • Hooffoto: Studente voltooi 'n aanlyntoets. (Krediet: Wikimedia)
  • Foto 1: Dr Samantha Adams by die gradeplegtigheidseremonie. Fotograaf: Stefan Els

SLEGS VIR MEDIANAVRAE

Dr Samantha Adams

Departement Bedryfsielkunde

Universiteit Stellenbosch

Tel: 021 808 9542

Sel: 0836686527

E-pos: adamss@sun.ac.za

          UITGEREIK DEUR

​Martin Viljoen

Bestuurder: Media

Korporatiewe Kommunikasie

Universiteit Stellenbosch

Tel: 021 808 4921

E-pos: viljoenm@sun.ac.za